Работа аниматоров:
наука и магия
Создание мира, в котором живут персонажи «Мавки», требует не меньших усилий, чем создание главной героини. Вселенную мультфильма населяют десятки людей и существ, для понимания которых очень важна их среда обитания. Первые живут в селе, отражающем «человеческую» жизнь, а домом для вторых выступает магический лес, берегиней которого и есть Мавка. «Это все работает в комплекте. Мир без героев, как и герои без мира, не существует. Все должно друг друга дополнять - это и есть наша вселенная», - объясняет техническую сторону процесса Егор Олесов.

Специалисты компании Animagrad работают над этим с большой тщательностью: чтобы «нарисовать» лес, была организована самая настоящая экспедиция, а такого количества деталей и внимания к мелочам, как в «Мавке», в украинской анимации еще не было. Одних только художников студии задействовано около 80 человек, и это не считая аутсорса - к нему здесь прибегают для решения глобальных задач вроде анимирования персонажей. На пиках, по словам Олесова, над «Мавкой» работали до 200 человек, ведь одна из главных задач для авторов мультфильма - показать зрителям то, что они никогда прежде не видели. «Это по большей части относится к нашему креативному потенциалу, - говорит режиссер картины Олег Маламуж. - Конечно, мы ориентируемся на международный рынок, но визуал по-своему оригинальный. Много экспериментов было с лесом, с его магическими состояниями. То, что в лесу еще только будет происходить, те эпизоды, которые мы будем производить, смогут отчасти претендовать на оригинальность. В лесу уже происходило много различных историй, но, думаю, у нас будет какой-то процент того, о чем зритель сможет сказать: такого мы еще не видели».
При этом, по словам режиссера, никаких специальных, особенных технологий для этого не создается - в Украине для этого попросту нет ни финансовых, ни технических возможностей: «В мире так устроено, что все передовые технологии обычно пишутся наперед, месяц в месяц. Мы постоянно отслеживаем, что происходит на глобальном рынке. Те же игровые движки сейчас позволяют в реальном времени рендерить 3D-материал, но при этом доступ к ним в первую очередь получает Голливуд. Эти компании взаимодействуют напрямую, у Pixar и Disney аниматоры сидят с Maya, причем программный продукт у них свой, разработанный под их же нужды. У нас нет ни таких бюджетов, ни подобных возможностей, это огромные инвестиции: только на разработку ПО тратятся миллионы, которые точно превышают весь бюджет наших фильмов. Но при этом мы стараемся делать так, чтобы и визуальная часть, и персонажи были очень близки к топ-левелу», - объясняет Олег.
«То, что делают Pixar, Disney и DreamWorks, для нас большая загадка, - добавляет арт-директор мультфильма Кристиан Коскинен. - Но ресурс у них действительно огромный, они привлекают лауреатов Нобелевской премии по квантовой физике, которые пишут софт, позволяющий считать мультфильмы. Естественно, когда мы на это смотрим, то только по статьям можем понимать масштабы. К примеру, на прошлом CG-форуме - миру это было не интересно, а научное сообщество сильно встрепенулось - впервые в 3D было полностью воссоздано 10-разовое фотонное отражение. То есть его физически корректно воплотили в 3D и подтвердили физическую теорию. Это работает в два направления: наука - и кинематограф / спецэффекты / анимация. Так что, по сути, это немножко другой уровень: высокотехнологичные институты, которые занимаются сложными разработками и держат их в большом секрете».

Впрочем, и в Украине, несмотря на колоссальную разницу в бюджетах, для создания анимации используют то же ПО, что и на Западе: «Пайплайн нашей студии построен на современных и передовых инструментах и технологиях, – говорит руководитель 3D-производства Animagrad Андрей Милицкий. – Для управления проектом и ассетами мы используем Shotgun; для создания ассетов – Modo, Zbrush, Substance, Mari и десятки других инструментов; для лейаутов и анимации – Maya, для разработки внешнего вида (look development) и освещения – Katana и Renderman, композитинговые работы производим в Nuke».
Говоря о сложностях работы аниматоров, Маламуж уточняет, что в украинских реалиях они ежедневно сталкиваются с решением ребуса, как вывести качество проекта на мировой уровень, но на несколько порядков дешевле, чем это делают, скажем, Disney и Pixar. А Коскинен демонстрирует сказанное на практике, объясняя механизм создания мультфильма: «Сначала рисуется концепт кадра, создается атмосфера. В мастер концепта как правило закладывается достаточно большой диапазон, чтобы потом можно было работать как широким планом, так и выкадровками. Задача эскиза - вместить в себя как можно больше информации и состояний, то есть передать форму ландшафта, погрузить персонажа, создать среду, время суток, погоду… Дальше уже отталкиваемся от него, перешагивая от сториборда к персонажу и обратно, к литературному сценарию и т.п.».
Поэтапно работа выглядит так: сперва создаются эскизы - сначала черно-белая серия, затем цветные. Потом отделяются персонажи, происходит серия разработок, и точно так же разрабатываются декорации. «После этого декорация - например, лес - разбирается по элементам: здесь у нас нарисовано бревнышко - оно выносится отдельно и прорабатывается, из чего оно состоит (какая кора, выгорело ли оно на солнце, какая вокруг трава и т.п.). Потом все это передается в следующий департамент, где каждый объект моделируется в 3D, а после - собирается в единую локацию. Параллельно с этим в 3D по эскизам создают персонажа, его «управлялки» в виде ригов, текстуры, волосы-платья и т.п. И уже потом все интегрируется в 3D-декорацию, и происходит магия анимации - добавляется свет, эффекты и прочая красота», - говорит Кристиан.
Над персонажами и локациями работают разные департаменты художников, но на каждом этапе результаты их трудов интегрируются друг с другом, чтобы оценить, насколько гармоничной получается общая картина. А на создание одной сцены - от запуска и до финального рендера - уходит около полугода. «Но поскольку все производится внахлест, то по факту наш тайминг похож на шахматку: как только департамент заканчивает свою часть работы над одной сценой, то сразу же берется за следующую. При этом параллельно у нас делается в среднем 1800 шотов», - отмечает Олег Маламуж.
Предыдущий мультфильм студии, «Викрадена принцеса», тоже требовал больших стараний, однако «Мавка» - на порядок сложнее. При этом называть сейчас стоимость минуты анимации Егор Олесов не спешит: «Так посчитать нельзя, потому что, например, в 2015-16 годах она ничего не стоила. Продакшена как такового не было, соответственно, считать не от чего. Стоимость минуты - очень усредненная история. Условно: есть сцены с огромным количеством экшена, персонажей, краудов (массовки) - это достаточно сложная симуляция, а есть сцены с двумя персонажами - это проще, так что стоимость отличается. Поэтому стоимость минуты, как некий усредненный параметр, можно высчитать лишь имея финальный бюджет проекта - достаточно поделить на хронометраж».
А вот что было понятно с самого начала - так это необходимость для специалистов осваивать новые навыки и учиться. Во-первых, подобного «Мавке» проекта в Украине еще не было, а во-вторых, уровень отрасли в целом у нас далек от совершенства. Это еще один фактор, который прямо влияет на скорость производства: «Все зависит от поставленных задач, но, в любом случае, обучение - это дополнительное время. А иногда приходится оптимизировать задачи под навыки: хочется построить небоскреб, а строим двадцатиэтажку, потому что нет ресурсов, возможностей, технологий. Но при этом наша двадцатиэтажка надежная, красивая и комфортная. Приходится балансировать, искать какие-то оптимальные решения. Это же постоянная битвавойна: творчество против денег, важно всегда находить золотую середину», - отмечает Олесов.

Кстати, о деньгах. Несмотря на ежедневное появление новых технологий, применить их в разгар производства анимации, чтобы оптимизировать хотя бы часть процессов, невозможно. «Есть особенность производства, связанная с тем, что перед стартом проекта проводится рисерч и создается пайплайн, который фиксируется на проект. То есть вводить какие-то новые, совсем другие технологии в процессе производства достаточно сложно. Можно проводить исследования по конкретным сценам, но менять ПО глобально - достаточно рискованно. Команда уже привыкла, обучилась, выстроены связи между департаментами. В этом отношении работа получается максимально эффективной, когда уже есть опыт, полученный ранее», - объясняет продюсер.

Пайплайн, по которому создается «Мавка», существует еще со времен анимации «Викрадена принцеса». В конце работы над предыдущим мультфильмом, когда у компании Foundry вышел пакет обновлений ПО, оптимизирующий значительную часть работы ряда департаментов, студия внесла в него изменения, но глобально пайплайн остался прежним. При этом, по словам Олесова, для максимальной эффективности важна еще и система менеджмента проекта: «Мы используем систему Shotgun, которая позволяет в реальном времени полностью следить за работой каждого департамента, каждого артиста, обмениваться информацией, комментировать, подключать продюсерскую команду и т.п. Это такой инструмент проджект-менеджмента, но специально заточенный под анимацию, и он реально помогает оптимизировать большую часть работы. Кстати, благодаря ему переход на удаленку в марте 2020-го был достаточно быстрым и не сильно сложным - система уже позволяла многое делать удаленно».
Еще один важный момент, с которым команде удалось справиться, несмотря на затянувшееся производство - изменения, возникавшие на каждом из этапов. А учитывая творческие разногласия, без которых невозможна работа в креативной команде, где каждый художник видит по-своему, процесс мог длиться вечность. В какой-то момент в проекте сменился режиссер - на место Александры Рубан пришел Олег Маламуж, принеся с собой огромный опыт, полученный при производстве анимации «Викрадена принцеса». «Мы видели развитие героев, определенных сцен по-разному, поэтому не сошлись, - объясняет Егор. - «Саша проделала огромную творческую работу, за что мы ей очень благодарны» - объясняет Егор, «она остается со-режиссером и со-автором сценария, обязательно будет в титрах. Олег же, подключившись к производственной части, занялся финализацией проекта». Новый режиссер пришел со свежим видением, желанием добавить новые грани, но воплощать задуманное нужно было, не останавливая производства, в строгом соответствии с тем, что уже сделано.

Еще один важный момент, с которым команде удалось справиться, несмотря на затянувшееся производство - изменения, возникавшие на каждом из этапов. А учитывая творческие разногласия, без которых невозможна работа в креативной команде, где каждый художник видит по-своему, процесс мог длиться вечность.

Как говорит Олесов, в какой-то момент всеавторы договорились не откатываться назад после принятых решений. «Любые доработки и переработки влекут за собой ресурс и, соответственно - дополнительные денежные затраты, деньги. Глобально, если говорить о гибкости, в анимации, в отличие от кино, проще: если переписываешь сцену, как минимум не нужно снова организовывать съемочную площадку. В анимации каждый этап находится под усиленным большим контролем: пока не добился идеального аниматика, ты не переходишь к стадии лейаута. То есть есть возможность тончить, усиливатьвыстраивать детали нюансы, которые будут круто работать на историю. Но тут, опять же, задача - находиться во временных рамках и, соответственно, в бюджете. Самое главное - это грамотно осуществить сделать девелопмент и препродакшен: уделить внимание технологическим нюансам, разобрать на запчасти каждую сцену и не допустить ошибок. Иначе эти ошибки потом будут вылезать боком на производстве, создавая массу проблем. Скажем, если какой-то персонаж изначально неправильно настроен засетаплен, то позже аниматорам это аукнется», - объясняет Егор.
Режиссер Олег Маламуж развивает эту мысль с точки зрения работы с героями мультфильма: «Чем меньше у персонажа деталей - тем дешевле и проще анимировать, тем быстрее аниматор может сделать самого персонажа. У нас эти трудности были и на «Принцессе», и на «Мавке»: сначала мы очень много всего навешали на персонажа, но когда он начинает двигаться, все это болтается, проникает друг в друга, рвется, отстреливает… Это хорошо видно на тестах: смотрится дико из-за перебора с деталями. Например, герой не может двигать руками, потому что на нем много всего висит, а если много висит на шее - это превращается в кашу, когда персонаж поворачивается или нагибается. Физически, когда мы нагибаемся, все предметы остаются на своих местах, а в 3D-анимации просчитывает программа, и все крашится, проникает друг в друга, плывет… Такое очень трудно исправить: даже на мелочи могут уйти часы».

Не меньшей тщательности требует и создание локаций, причем от многих изначальных задумок художникам пришлось отказаться по мере написания сценария. Одна из них - отражение в мультфильме реальных украинских пейзажей: в Animagrad поняли, что их лучше использовать для вдохновения, а не воссоздавать полностью. «Дело в том, что анимация - это не кино, и нужно по максимуму использовать все ее сильные стороны», - говорит Олесов, добавляя, что некоторые места все же будут угадываться, но, скорее, атмосферно.
«К примеру, в мультфильме будет эпизод с Каменным селом, только мы его обыграли», - делится Кристиан, объясняя, что изначальная задумка постепенно трансформировалась в более логичную - сделать собирательный образ ландшафтов и красот Украины. Основным местом действия картины будет уже упомянутый лес, который по ощущениям напоминает Карпаты, а сами горы при этом - условная граница между «человеческим» и «магическим» мирами.

Последний, к слову, «населен» довольно плотно: здесь и сама Мавка, и Леший, и русалки с мохкушами - маленькими существами, сделанными из дерева. Все они - персонажи не только драмы-феерии Леси Украинки, но и украинской мифологии. Исключение составляет только странный, но очень симпатичный котожаб - его придумал Егор Олесов, а остальные продюсеры, Ирина Костюк и Анна Елисеева, поначалу были против из-за невозможности обеспечить персонажа таким же мощным мифологическим бэкграундом, как у остальных. «В какой-то момент я понял, что у нас совсем нет существ для самых маленьких детей. Основная часть персонажей нацелена на аудиторию, скажем, школьного возраста и старше, а самая крутая анимация как правило работает на всех, включая так называемый сегмент прескул. Если разбирать топовые картины тех же Pixar и Disney, то у них всегда будет подобный персонаж», - делится Олесов историей рождения котожаба. По его словам, главной задачей в этом процессе было сделать героя не только оригинальным и уникальным, но еще и таким, который не мешал бы Мавке, а лишь усиливал юмор и гэги. «Когда мы сделали котожаба и приехали на первый ивент, то его игрушка вызывала просто дикий ажиотаж. Мы собрали огромное количество положительных фидбэков и решили - окей, пусть его нет в мифологии, но мы все равно многое придумываем, так что нужно оставлять. Мне кажется, не зря», - улыбаясь, говорит Егор.
Осознав перспективы лицензирования, Костюк и Елисеева с Олесовым согласились: вместе с самой Мавкой, sidekick-персонаж котожаб (и, соответственно, его игрушечные версии) уже стал очень популярным, несмотря на мифологическую «беззубость». Впрочем, другие герои, хоть и имеют бэкграунды в виде многовекового народного творчества и «Лісової пісні» Леси Украинки, в мультфильме будут отражены по-новому, в соответствии с современной повесткой. К примеру, очень изменилась Килина - главный антагонист проекта и триггер его основного конфликта.
«У Леси Украинки Килина была воплощением быта, который может зарубить сколько угодно прекрасное и чудесное: все творческие начинания Лукаша уничтожались базовыми человеческими потребностями и ежедневной рутиной, которую олицетворяла Килина. У нас же Килина - совершенно другое зло, соответствующее современным реалиям. Она хочет быть young and beautiful forever - мы очень боролись за эту строчку в сценарии», - объясняет Ирина Костюк.

Все персонажи мультфильма должны не только хорошо выглядеть, но еще и говорить - и делать они это будут на английском, который стал главным языком проекта, и под который создается оригинальный липсинк. Но не переживайте: по-украински Мавка и остальные тоже заговорят: как и в случае с «Викраденой принцесой», здесь создатели планируют записать высококачественный украинский дубляж и максимально приблизить его к липсинку. Работа над этим ведется еще с прошлого года, и черновую озвучку, которая необходима для создания анимации, записывали в США. Конечно, пандемия помешала авторам сделать это по стандартной процедуре, но все же не остановила процесс. «Обычно ты берешь режиссера, режиссера дубляжа, едешь на студию в Нью-Йорк и сидишь со всеми актерами неделю - озвучиваешь аниматик. В итоге мы сидим тут на POSTMODERN, беременная актриса, озвучивающая Мавку, отказывается выходить из дому в принципе (в США как раз локдаун и самый разгар паники). Мы все отменяем и пытаемся как-то разрулить дистанционно - с Нью-Йорком, учитывая семь часов разницы. Более того, актеры не могут прийти в студию, каждому оборудуют мини-студию в квартире, и они пишут дистанционно, на зум-связи. То есть звукорежиссер в одном месте, актеры в другом месте, мы вообще в Украине», - вспоминает Ирина Костюк.

Организовать это технически получилось благодаря компании 3beep: ее специалисты, сотрудничавшие с Animagrad еще на «Принцессе», помогли с логистикой, а на POSTMODERN сделали систему записи с удаленным доступом и синхронизировались с Нью-Йорком, используя специальный софт. «Диктор пишется там, а здесь мы сразу же, по высокоскоростному интернету, видим дорожку в ProTools. Из-за разницы во времени мы приезжали на студию по вечерам, садились и писали - на все ушло пара недель», - отмечает Олесов.
Кстати, озвучка хоть и черновая, но часть голосов в ней - финальные и меняться уже не будут. Правда, это касается преимущественно второстепенных персонажей: актеров, которым предстоит озвучить главных героев, еще ищут, причем как для англоязычной версии, так и для украинского дубляжа.

Как в случае с самой Мавкой, так и в отношении мира, в котором она живет, авторы мультфильма чувствуют огромную ответственность. Интерес к картине уже сформирован, а с ним - и определенные ожидания, которые нужно оправдать. «В любом случае, мы конкурируем с топовыми мировыми студиями, зритель подсознательно будет сравнивать, так что уровень качества очень важен. Безусловно, на первом месте у нас история, на втором - уникальные персонажи, их актерская игра, которая в анимации тоже важна. Нужно, чтобы персонажи вызывали эмоцию, чтобы могли выдержать крупный план - тут все как в кино. Иногда бывает так, что безумный экшен сделать проще, чем один длинный крупный план главной героини», - говорит по этому поводу Егор Олесов.

С другой стороны, актуальность проекта со временем не только не ослабла, но и выросла: сегодняшний зритель жаждет эко- и этно-историй даже больше, чем в 2014-м, когда «Мавка» только зарождалась на уровне идеи. «Голливуд всегда очень хорошо работал в плане отображения трендов и ответов на запросы общества. Даже снимая исторические фильмы, они закладывали проблемы современности. У нас это тоже есть: во-первых, тема environment friendly - классная и правильная, во-вторых - главная героиня, а не герой. Правда, последним рынок сейчас слегка перенасытился, многие спекулируют, но интерес точно никуда не денется. А все остальное нужно двигать в сторону оригинальности, и анимация в этом плане - очень крутой инструмент, с помощью которого можно реализовать любые фантазии», - уверен Олесов.
В правдивости слов о любых фантазиях можете не сомневаться: у специалистов студии имеется огромный опыт, благодаря которому они могут создать в анимации что угодно, даже настоящее Солнце. «У нас был очень хороший математик Алтухов. В анимации «Викрадена принцеса» была задача нарисовать вспышку из жезла, и он - повторюсь, прекрасный математик - сидел пару месяцев и что-то писал. Когда мы поинтересовались, что получается, то выяснилось, что он написал физически корректное Солнце со всеми протуберанцами, явлениями. Нам, конечно, не совсем это было нужно, но он смоделировал Солнце», - со смехом вспоминает Кристиан Коскинен.

Из-за огромного количества сложных процессов, которые при создании мультфильма часто ведутся параллельно, команда работает по четко отлаженной схеме, выстроенной еще на «Принцессе»: «У нас есть сценарий - здесь работает сценарист и продюсерская группа. В процессе продюсеры решают, что утвердить, что не утверждать. Примерно такая же работа с аниматиком: работает режиссер, затем продюсеры принимают ключевые решения. По арт-девелопменту главный Кристиан - он вместе с режиссером ведет разработку, которую потом представляет продюсерам. Так происходит по всем департаментам. Ежедневная операционная работа всегда происходит в связке с режиссером, а еженедельно все общими мазками выносится на обсуждение с продюсерской командой», - объясняет Олесов.

И хотя премьера «Мавки» состоится лишь в 2022 году, уже сейчас продюсеры отмечают потенциал вселенной мультфильма на всевозможные сиквелы. По их словам, о какой-то конкретике говорить пока рано, но вероятность того, что мир и его главная героиня будут жить дальше, очень велика.
Редакторы спецпроекта: Анастасия Рахманина, Анна Давыдова
Тексты: Анастасия Рахманина, Анна Беликова
Дизайн: Андрей Полищук
Фотоматериалы: Андрей Полищук, пресс-служба FILM.UA
Литературный редактор: Марина Дерская